Гайды по немецким линкорам. Kaiser

Не секрет, что геймплей линкоров младших уровней в равной степени требует от командира хладнокровия и терпения. Большой разброс снарядов, медлительность и беззащитность против авиации — верные приметы дредноутов начала XX века, хорошо знакомые каждому линкороводу как своеобразная проверка на прочность. Отчасти это касается и Kaiser, знаменитого дредноута Германии эпохи Первой мировой войны. И всё же немецкий линкор IV уровня смог отличиться в лучшую сторону. Об этом и поговорим.

Проводя сравнение с линкорами-ровесниками, Kaiser, несомненно, ближе к «американцу» Wyoming. Уступая последнему в количестве артиллерии ГК, Kaiser берёт верх бронированием, скорострельностью и, что интересно, ПМК и ПВО. Именно так: на «немце» IV уровня есть вспомогательное вооружение, способное спасти ему жизнь и принести в копилку заветный фраг. Забегая вперёд, скажем, что сила вспомогательного и зенитного вооружения, наряду с отменным бронированием, свойственна почти всем представителям немецкой ветки. С каждым уровнем она будет только расти, и тенденция эта берёт начало с Kaiser.

Плюсы

+ Отличное бронирование. Уже на IV уровне Kaiser имеет бронепояс толщиной 350 мм. Это больше, чем у любого не немецкого линкора ниже IX уровня.

+ Повышенная скорострельность ГК. Время перезарядки: 26 секунд против 30 секунд на Wyoming и Myogi.

+ Выделяющийся на уровне ПМК, представленный комбинацией 88- и 150-мм орудий.

+ Достаточно эффективная ПВО. На своём уровне Kaiser лучше прочих линкоров противостоит авианалётам.

+ Хорошая манёвренность и небольшой радиус циркуляции (600 м).

Минусы

– Сравнительно небольшой калибр (305 мм). Сражаться с линкорами на уровень старше тяжеловато.

– Неповоротливость и не самое удачное расположение башен ГК. По факту их пять, но дать одновременный залп из всех десяти орудий возможно лишь полностью подставив борт. Как итог, Kaiser уступает в огневой мощи «американцу» Wyoming.

– Малая кучность снарядов — общее место для всех линкоров младших уровней.

Тактика

На успех нашего линкора в бою в первую очередь влияет выбор фланга и противника. Его орудия недостаточно точны и дальнобойны, чтобы проредить вражескую эскадру ещё на подходе, так что старайтесь играть там, где союзников больше и вы сильнее. В этой ситуации можно смело давить.

С 14,6 км Kaiser может открывать огонь, и его идеальная цель — крейсеры. Начинать стоит с фугасов (урон невелик, но пожары стабильны), по возможности переходя на бронебойные снаряды. В ближнем бою Kaiser становится заметно сильней за счёт ПМК, однако не стоит искать клинча с торпедоносными крейсерами. Приберегите этот приём для «одноклассников», ведь именно на коротких дистанциях Kaiser получает над ними превосходство.

Что касается эсминцев — это проблема. Нашим башням за ними просто не поспеть. Избегайте столкновения с ними всеми силами.

Навыки командира

Для «младших» линкоров неизменно актуальны навыки, влияющие на живучесть, и Kaiser не исключение. Однако усиление ПВО и ПМК смотрится куда более перспективным, особенно если вы планируете пересаживать командира на последующие линкоры в ветке. Вам решать, какому типу вооружения отдать предпочтение. На всякий случай приведём навыки каждого уровня, которые могут быть нам интересны.

«Базовая огневая подготовка»

«Мастер-наводчик»

«Суперинтендант»

 

«Усиленная огневая подготовка» или «Ручное управление огнём ПВО»

«Ручное управление огнём ПМК»

Модернизации

Как и Nassau, Kaiser имеет лишь два слота для модернизаций, и предпочтение опять же стоит отдать модернизациям «Основное вооружение. Модификация 1» и «Система борьбы за живучесть. Модификация 1».


http://worldofwarships.ru/ru/news/shipping/guides_kaiser/

0

Система видимости. Часть 1: обнаружение кораблей

Уважаемые игроки! Представляем вам новую статью Филиппа Sub_Octavian Молодковца, из которой вы узнаете, как устроена система видимости в World of Warships. С точки зрения геймплея это одна из фундаментальных вещей. По сути, всё, что мы видим или не видим в бою, будь то корабли, самолёты или торпеды, определяется системой видимости. Выразить её одной формулой было бы невозможно, ведь разные игровые объекты имеют разные принципы обнаружения, а те в свою очередь могут изменяться множеством модификаторов. Словом, тему можно назвать объёмной. Эта статья призвана раскрыть её максимально и просто. Чтобы не пугать вас количеством текста, мы разбили публикацию на две части. Для начала давайте разберёмся с обнаружением кораблей. Приятного чтения!

Как реализована система?

Абсолютное большинство вопросов по видимости возникает из-за того, что эта тема с точки зрения «бытовой» логики кажется очень простой. И действительно: маячит корабль на горизонте — наблюдатель должен видеть точку, а в бинокль — силуэт. Идёт корабль в дымах — наблюдатель должен видеть иногда проглядывающий сквозь завесу контур. Но, когда речь заходит о многопользовательской игре (а World of Warships к этому виду относится), решающую роль начинает играть не подробное воспроизведение реальности, а честность, играбельность и оптимизация.

Честность — это в данном случае равноправие игроков. Если я, скажем, установлю низкое качество графики в настройках, отключу часть эффектов (может, даже модами) или как-то ещё изменю получаемую мной картинку, я все равно должен видеть ровно то же самое, что и другие игроки на моём месте. У игрока не должно быть возможности смотреть сквозь дымы, замечать противника на большей дистанции и так далее.

Играбельность — это соответствие игровых механик жанру (тактический MMO-экшен). У нас не симулятор стрельбы на предельную дистанцию с нервным наблюдением марева на горизонте. В World of Warships должно быть в меру просто, в меру сложно, достаточно динамично, и чтобы игрок управлял огромным красивым кораблём, стрелял, запускал самолёты, маневрировал. Таким образом, от системы видимости требуются простота и эффективность.

Оптимизация — это разумный расход ресурсов клиента и сервера, сообразно получаемому эффекту. Надо ли, чтобы видимость каждого корабля рассчитывалась с каждого самолёта «по-честному», с учётом рельефа местности, или хватит простого правила «обнаружение в пределах X километров»? Важно ли отобразить, как из тумана плавно выходит вражеский корабль или достаточно ограничиться механикой «засвета»? Поскольку сервер в бою и так нагружен неплохо, особенно вычислениями по баллистике и системе урона, оптимизация тут играет важнейшую роль.

Исходя из перечисленных выше требований и реализована система видимости в World of Warships.

Важная особенность: видимость в игре рассчитывается не в клиенте (компьютер игрока), а на сервере.

Именно сервер «знает», что, где и когда вы должны увидеть в игре. Это, в частности, защищает видимость от разнообразных махинаций. Например, если игрок каким-то образом отключит отображение дымовой завесы у себя в клиенте, он не сможет смотреть сквозь неё в бою. Сервер всё равно будет поддерживать отображение дыма в нужном месте и показывать игроку только тех противников, которые не скрыты за облаком. С другой стороны, вследствие такой реализации в механике видимости есть ряд игровых условностей вроде «мигающих» эсминцев. Их мы постараемся рассмотреть далее.

Базовые принципы видимости, маскировка и обзор

Начнём с самого главного — с обнаружения противника. Важность настройки этого параметра заключается уже в том, что дистанции морского боя огромные. Настолько огромные, что корабль может «спрятаться», если у него достаточно низкий профиль или достаточно хороший камуфляж. Учитывая различные атмосферные явления и, как ни странно, круглую форму Земли, ситуация «все видят всех» на квадрате 40 × 40 км в принципе не представляется возможной. Итак, параметрами, определяющими обнаружение в игре, являются маскировка и обзор.

Маскировка бывает двух типов: дальность видимости с кораблей и дальность видимости с самолётов. Первая настраивается прежде всего исходя из высоты борта и надстроек цели, вторая — из площади цели при взгляде сверху. В обоих случаях учитываются линейные размеры корабля. Точные цифры по любому из них можно легко посмотреть в Порту.

Обзор — это, по сути, максимальная дистанция обнаружения. В её пределах мы способны видеть объекты в 3D-мире. В клиенте этот параметр не выводится, он всегда выше маскировки для одного и того же самолёта или корабля.

Итак, маскировка (видимость) — это ответ на вопрос «С какого расстояния видно меня?»; обзор — это ответ на вопрос «На каком расстоянии я могу видеть других?».

А теперь самое главное: как эти величины взаимодействуют?

ВАЖНО: обзор и маскировка работают вместе. Если взять наблюдателя и цель, то для обнаружения цель должна находиться в пределах обзора наблюдателя, а наблюдатель — в пределах видимости цели.

Пример 1

Линкоры А и B с одинаковыми параметрами маскировки и обзора друг друга не видят. Они оба находятся в пределах обзора друг друга. Однако они также находятся вне пределов видимости друг друга, поэтому обнаружения не происходит.

Пример 2

Линкор А не видит эсминец B. Эсминец B видит линкор А. Оба корабля, могут «дотянуться» друг до друга обзором, однако эсминец находится в радиусе видимости линкора, при этом благодаря своему меньшему радиусу видимости выдерживает достаточную дистанцию, чтобы не быть обнаруженным.

После этих двух примеров вы можете задать закономерный вопрос: а зачем вообще нужен обзор, если обнаружение происходит исключительно по видимости? Чтобы понять это, рассмотрим следующий пример с так называемым «подсветкой» или «командным засветом».

Пример 3

Крейсер B видит эсминец A с помощью своего союзника — эсминца C. Последний видит эсминец А, отвечая всем озвученным выше требованиям для обнаружения. В итоге крейсер B наблюдает эсминец A в 3D-мире (и может стрелять по нему), поскольку тот находится в радиусе обзора.

Если бы дистанции обзора у крейсера B не хватило, то, несмотря на факт обнаружения, он наблюдал бы тоскливый незакрашенный красный треугольник на мини-карте вместо противника в прицеле, потому что все корабли, находящиеся вне обзора наблюдателя, отображаются для него незакрашенным значком на карте. В 3D-мире их увидеть невозможно.

Авианосцы, кстати, исключение: для них обзор по понятным причинам установлен на 50 км: им для игры нужно наблюдать обнаруженные с самолётов цели по всей карте.

Отметим также, что в случае с обнаружением «союзник — союзник» видимость роли не играет: все союзники по умолчанию считаются обнаруженными друг для друга.

На этом можно было бы успокоиться, если бы не три нюанса:

1. Для обнаружения корабля кораблём между ними должна быть линия прямого взгляда. Эта линия может быть прервана как ландшафтом, так и дымовой завесой.

Благодаря этой проверке корабли не могут видеть друг друга сквозь скалы и густые облака дыма. Это вполне логично и нужно. Для проверки от верхней точки корабля-наблюдателя проводится воображаемая линия до верхней точки корабля-цели (раньше проверялись также крайние точки, но это убрали за ненадобностью). Если линии ничего не мешает, считается, что корабли друг друга могут видеть.

2. У всех кораблей есть дистанция гарантированного обнаружения. Базовая — 2 километра. В этом радиусе корабль будет обнаруживать все корабли вне зависимости от дымов и ландшафта.

Маскировка — это хорошо, но «спрятать рояль в кустах» не получится. На такой маленькой дистанции все корабли всегда видят друг друга.

3. Для обнаружения корабля самолётом корабль не должен находиться в дымах. Линия прямого взгляда не рассчитывается, ландшафт роли не играет.

Поскольку самолёты в любом случае наблюдают цель сверху, линией прямого взгляда для них было решено пренебречь. Поэтому спрятаться от авиации за скалой не получится. Но, если корабль находится в дымовой завесе, самолёт его обнаружить не сможет. Даже пролетая прямо над ним.

Кажется, мы разобрались с основами обнаружения кораблей. Однако для полного представления о системе видимости в World of Warships этого недостаточно. В следующей части мы поговорим о явлениях, способных значительно менять и дополнять озвученные выше принципы, — модификаторах.

Оставайтесь с нами!

Сваршипсил с официального сайта: http://worldofwarships.ru/ru/news/guides/detecting_sistem/

0

Tirpitz, Warspite, Blyskawica. Возвращение легенд

Спешим порадовать, командиры! Многие из вас давно мечтают усилить свою коллекцию безоговорочным лидером, кораблём с громкой славой не только в истории флота, но и в World of Warships. В ответ на многочисленные просьбы мы возвращаем в продажу бойцов, проверенных временем и вашей требовательностью. 18 марта три любимца публики: Tirpitz, Warspite и Blyskawica— вернулись в Премиум магазин и на этот раз обещают там задержаться.

Купить можно в премиум магазине! Не упустите шанс =)

https://ru.wargaming.net/shop/wows/vehicles/

0

Вредный совет № 1. Всегда стреляй бронебойными

Чем вести огонь по лёгкому и слабо бронированному кораблю? Зарядить фугасные снаряды или сойдут и бронебойные? Первый выпуск нашей новой передачи «Вредный совет» поможет найти ответ. Приятного просмотра!

0,5

«Два брата». Побеждаем на новой карте

В версии 0.4.0 наряду с кораблями, камуфляжем и обновлёнными навыками командира в игру была добавлена новая карта «Два брата». В её центральной части расположены два больших острова, разделённые узким проливом. Именно им карта обязана своим названием и своеобразием боевых тактик для всех классов кораблей.

Исход боёв на большинстве карт в WorldofWarshipsнередко зависит от итогов борьбы за центр. Но в «Двух братьях» столь стратегически важная центральная акватория уступила место большому участку суши. Поэтому карта доступна лишь в режимах «Стандартный бой» и «Превосходство».

Между «братскими» островами пролегает узкая полоска воды. Это самый короткий и в то же время опасный путь к вражеской базе. Опрометчивый одиночный прорыв в самое логово врага не сулит кораблю ничего доброго. Обычно команды вынуждены действовать в обход и первым же делом определиться с флангом для наступления. Уже на этом этапе ошибка может иметь катастрофические последствия, ведь передумать и срезать путь без потери темпа не выйдет.

Чтобы не прогадать, важно выяснить, какое решение принял противник. Задумал он разделиться на две эскадры или ударить сплочённым «кулаком»? На какой фланг отправились его основные силы? Не стоит бросаться в наступление до получения разведданных. «Два брата» не требуют спешки, но с разведкой тянуть нельзя. Эту важнейшую на раннем этапе задачу стоит доверить авиации.

Авианосцы

Классу авианосцев не привыкать к большой ответственности. Можно сказать, на этой карте она даже выше, чем обычно. Но и условия весьма располагают к успеху. Во-первых, в распоряжении авианосцев обеих команд по два надёжных укрытия: острова на линиях C и H. Во-вторых, небо над «братьями» — превосходная позиция для самолётов. Отвоюйте этот участок, и ваша команда получит существенный стратегический перевес.

Именно отсюда эскадрильи смогут максимально эффективно осуществлять контроль над проливом, разведку и налёты на вражеские корабли. Но при налётах будьте осмотрительны. Учитывая особенности карты, найти одиночную цель может быть непросто, особенно в первые минуты боя. В охоте на заблудших одиночек вы всерьёз рискуете напороться на частокол вражеских ПВО. Сфокусируйтесь на стратегических задачах. С помощью истребителей захватите контроль над небом и постарайтесь его удержать.

Эсминцы

Всё, что плохо для линкора, для эсминца в самый раз. Отсутствие открытой воды и большое количество островов сразу намекает: инициатива в ваших руках. Для эсминцев «Два брата» — комфортная карта. Они способны реализовать свой потенциал на обоих флангах с одинаковым успехом. Более того, они могут кардинально изменить свой план, если что-то пошло не так. Для медлительных кораблей это недоступная роскошь.

Как и самолётные эскадрильи, на «Двух братьях» чересчур осмелевший эсминец, ринувшись в бой на всех парах, особенно рискует столкнуться с несколькими врагами сразу, а такая охота чревата. Несмотря на вашу скорость, помните: после пересечения линий E или F обратного пути, скорее всего, не будет. Не делайте этого, если на выбранном фланге ваша команда в меньшинстве. Будьте хитрее. Одна из продуктивных тактик — выждать 2–3 минуты, убедиться, что небо над «братьями» контролирует союзная авиация и воспользоваться проливом для прохода в тыл вражеской эскадры.

Линкоры

В отличие от эсминцев, линкоры сталкиваются на новой карте с рядом неудобств. Из-за габаритов и неповоротливости они не могут следовать кратчайшим путём к вражеской базе через пролив, а низкая скорость хода превращает обход «братьев» в настоящее кругосветное путешествие. Боязнь островов и тоска по открытой воде нередко направляют линкоров на крайние линии карты, где завязываются ожесточённые перестрелки, но участвовать в захвате баз с этих позиций весьма затруднительно.

Словом, чтобы реализовать свой потенциал в полной мере, линкорам приходится изменять своей привычной тактике. Важно понимать: ваша броня и вооружение — необходимые ресурсы для победы в борьбе на флангах карты. Не рвитесь на передовую, но и не покидайте товарищей по команде, положитесь на союзные крейсеры и поддерживайте их мощью своих орудий.

Крейсеры

Если другие карты в World of Warships порой позволяют отбиться от союзников и импровизировать в одиночку, «Два брата» не оставляет выбора. Крейсеры — неотъемлемая часть команды, её ключевое звено. Эффективность всей эскадры, в частности линкоров, во многом зависит от ваших действий.

Играя на тяжёлом крейсере, не покидайте своих могучих товарищей: оберегайте их от налёта авиации и проворных эсминцев. На лёгком крейсере стоит сделать ставку на свою быстроходность. Следуйте за эсминцами, постарайтесь в числе первых достичь архипелагов и укрыться за островком, раскрывая местоположение врагов и угрожая им торпедными атаками.

Бои на «Двух братьях» полны неординарных ситуаций для каждого класса кораблей, требующих от игроков мастерства и смекалки. Это неудивительно. Столь яркая специфика ландшафта в полной мере отражается на геймплее. Но не в индивидуальном мастерстве заключён главный секрет успеха на новой карте. Помните, что вы часть команды, выполняйте свою роль, действуйте сообща, и победа сама вас найдёт.

Желаем вам ярких боёв и надёжных союзников!

0